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sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Clãs e seitas



Clãs e seitas 



Os Antediluvianos fundaram clãs. Cada um radicalmente diferente do outro, apesar da natureza vampírica ser idêntica. Estes clãs são das três uma: Clãs da Camarilla, do Sabá ou Independentes.

A Camarilla é uma seita fundada na idade média composta por 7 clãs. Ela defende 6 tradições ancestrais, que já existiam no tempo de Caim. A mais famosa, é a Máscara, que proíbe que um vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). A Camarilla, de um modo ou outro impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos que os vampiros podem causar no mundo, eles são vampiros que ainda andam e agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou clã é completamente benéfica. Os 7 Clãs da Camarilla são:

BRUJAH - Rebeldes, fanáticos, punks e anarquistas.

DISCIPLINAS: Rapidez, Potência e Presença.
FRAQUEZA: São mais sucetíveis ao Frenesi.

GANGREL - Selvagens e solitários andarilhos, preferem selvas à selva urbana.

DISCIPLINAS: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
FRAQUEZA: A cada frenesi adquirem um aspecto animalesco.

MALKAVIAN - Loucos e sábios. Todos são peturbados, muitos são geniais.

DISCIPLINAS: Auspícios, Demência e Ofuscação.
FRAQUEZA: Começam o jogo com uma peturbação.

NOSFERATU - Seres monstruosos, vivem escondidos. São os verdadeiros amaldiçoados.

DISCIPLINAS: Animalismo, Ofuscação e Potência.
FRAQUEZA: São realmente horríveis (nem a disciplina Vicissitude pode alterar sua forma).

TOREADOR - Glorificam a beleza e o prazer. Assim como a moda humana.

DISCIPLINAS: Auspícios, Presença e Rapidez.
FRAQUEZA: Ocasionalmente entram em transe quando veêm algo que consideram muito belo.

TREMERE - Magos astutos e traiçoeiros... muito traiçoeiros.

DISCIPLINAS: Auspícios, Dominação e Taumaturgia
FRAQUEZA: Possuem um semi-laço de sangue com o clã.

VENTRUE - Líderes e manipuladores natos.

DISCIPLINAS: Dominação, Fortitude e Presença.
FRAQUEZA: Só bebem do sangue de um tipo de presa (mulheres virgens, homens loiros etc.)




O Sabá

O sabá é uma seita que desperta horror na Camarilla. E a única que pode fazer frente à mesma. Vampiros que renegarem a sua humanidade e desprezam os mortais, matando e mutilando. Sua organização é uma paródia da Igreja Católica. O Sabá é pequeno se comparado à Camarilla mas anda ganhando terreno, fazendo com que sua seita rival se preocupe.

Esta seita está cagando para as tradições da Camarilla, incluindo a Máscara, eles possuem suas próprias regras. O Sabá é composto por 2 clãs: LaSombra e Tzimisce. Além dos Membros Antitribu dos clãs da Camarilla (Cainitas que se revoltam com sua seita tradicional e trocam-na).

LA SOMBRA - Digamos que sejam o lado negro dos Ventrue. Os líderes natos do Sabá.

DISCIPLINAS: Dominação, Potência e Tenebrosidade
FRAQUEZA: Não possuem reflexo.

TZIMISCE - Cruéis e sábios. São alma do Sabá. Já foi o maior clã, agora está decadente.

DISCIPLINAS: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.
FRAQUEZA: Precisam passar a noite envolvidos por 2 punhados de terra de seu solo natal.


Existem também os clãs independentes que andam no território da Camarilla e do Sabá. Eles são:


ASSAMITAS - Assassinos do oriente médio, praticam a diablerie (ou Amaranto).

DISCIPLINAS: Rapidez, Ofuscação e Quietus
FRAQUEZA: O sangue vampírico pode viciar um Membro deste clã.

SEGUIDORES DE SET - Corromper e adquirir poder. Verdadeiras serpentes.

DISCIPLINAS: Ofuscação, Presença e Serpentis.
FRAQUEZA: Ainda mais sensíveis à luz.

GIOVANNI - Uma família italiana. São Negociadores e necromantes.

DISCIPLINAS: Dominação, Necromancia e Potência.
FRAQUEZA: O Beijo é muito doloroso, costuma matar as vítimas.

RAVNOS - Trapaceiros e ladrões, tão nômades quanto os Gangrel.

DISCIPLINAS: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.
FRAQUEZA: Fraqueza por algum truque, travessura ou farsa.



Caitiff 

Os sem-clã. Tanto por opção quanto por possuírem o sangue fraco demais para carregarem alguma característica do clã (sangue fraco é devido a gerações muito altas, acima da décima terceira).



Anarquistas

Existem também outras "seitas" como: os Anarquistas, vampiros na maioria neófitos, que desafiam os anciões não aceitando as tradições e sua autoridade. E também o Inconnu: Cainitas (em sua grande maioria antigos) que se afastaram da Jyhad, a eterna guerra dos anciões (iniciada pelos Antediluvianos).



Antagonistas

Além de outros vampiros, existem outras criaturas no Mundo Das Trevas (cada uma tem seu livro é claro, assim a White Wolf vende mais) e pessoas que podem se tornar ameaças aos Cainitas.


Caçadores De Bruxas - Nome dado aos matadores de vampiros. Sejam eles independentes ou coordenados por algum setor secreto da Igreja ou de algum governo. Em geral a maioria deles não são ameaças aos vampiros, pois a grande parte só tem capacidade para destruir um neófito (e às vezes nem isso). Os únicos que são uma ameaça mais séria são os caçadores de sociedades da Igreja, pois estes possuem conhecimento e experiência. Além dos humanos que possuem a raríssima Fé Verdadeira, estes são verdadeiras ameaças aos vampiros. Diversas informações sobre caçadores de vampiros no suplemento Caçadores Caçados (Hunters Hunted).


Fadas e Aparições - Outras criaturas do Mundo Das Trevas. Cada uma tem seu livro (Changelling: The Dreaming e Wraith: The Oblivon), nenhum deles foi traduzido (mas a Devir promete que Changelling é o próximo título de Storyteller a ser lançado).


Magos - São basicamente como os que você conhece, com inúmeras habilidades. Os poderes dos magos são divididos em Esferas (como os poderes vampíricos são divididos em disciplinas). O Clã Tremere era um clã de magos antigamente, ao serem convertidos ao vampirismo perderam a mágika humana e desenvolveram a mágica dos vampiros, a Taumaturgia. Possuem seu próprio livro também: Mago - A Ascensão (Mage: The Ascension).


Lobisomens - Rivais eternos dos vampiros. Guerreiros naturais defensores de Gaia e em teoria dos humanos. Conhecidos como Garou, eles são uma raça e não uma maldição. Combatem a entidade corrupta conhecida como Wyrm, e segundo eles os vampiros são seres da Wyrm (precisa explicar mais?). Os Garou são dividos em 13 tribos como os vampiros em clãs, e possuem Dons (como disciplinas). Recebem ferimentos graves devido à prata e são mortais. Entretanto, são verdadeiras máquinas de matar em sua forma Crinos (a forma homem-lobo), e um Garou novato poderia acabar facilmente com um vampiro neófito. As tribos de Garou são: Fúrias Negras, Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto, Peregrinos Silenciosos, Roedores de Ossos, Senhores das Sombras, Filhos de Gaia, Crias de Fenris, Uktena, Wendigo, Portadores da Luz, Garras Vermelhas e Fianna. Também têm seu próprio livro: Lobisomen - O Apocalipse (Werewolf: The Apocalipse).




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